​《变量》个人评测:当彻底放飞自我的塔防游戏遇上了Roguelike

《变量》个人评测:当彻底放飞自我的塔防游戏遇上了Roguelike

本评测游戏由今日头条提供

文|废柴

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一、前言

塔防游戏是一个很老的题材了。从曾经风靡于《魔兽争霸》自定义地图里的各类塔防地图开始,这种通过“看着敌人怎么死”得到成就感的游戏就一直被许多策略游戏爱好者所喜爱。

而这个游戏类型在经历了长期的发展之后已经成为了定式游戏的一个代表——给你一条蜿蜒曲折的道路和一个要保护的目标,用手里各种各样的防御塔(或者是别的样式类型,比如近期大热的手游《明日方舟》)消灭沿路前进的敌人……这就是塔防游戏的一切。

但《变量》这部小小的,甚至是有些简陋的塔防游戏,却可以说是达成了一次非常简单粗暴的突破。

二、你有自己的freestyle吗?

假如让玩家研究如何在既定的路线上,布置被设计好的防御塔。那么,一个游戏很容易就会被研究透彻。但如果,游戏是让玩家自己来设计路线呢?

这部作品的思路非常直白且简单——玩家自己摆放地块,障碍物,起点和终点(当然,还有你的防御塔)。

在《变量》的游戏中,玩家不单单需要升级防御塔,设计更复杂的道路。以确保自己能够不断的通关下去,击败各种boss,获得奖励解锁更高的难度。但正是因为庞大的随机元素为其简单的游戏模式加入了无穷的变化,是一款能给玩家带来一些新感觉的优秀作品。

游戏甚至把Rougelike玩家们最熟悉的像素风格,随机抽卡式升级和无尽模式与塔防玩家追求的自定义路线设计混合搅拌,再加上一点4X,一点数值膨胀的快感作为调料。

最后加上一首动感而具有侵略性的电音BGM,就成为了这部十个玩家能玩出一万种花样的《变量》。

那么,对于这么一款口味独特的“混合物”,你有自己的freestyle吗?

三、Rougelike?来点随机性?

如果你喜欢随机性,这个游戏可太适合你了——毕竟首先,游戏的名字就叫做《变量》,不是么?

我们还可以深入的看看以下几个大家喜闻乐见的随机元素:

1、随机抽防御塔

在《变量》中,防御塔的获取方式是直接抽取,在九宫格中抽取3个,而后在3个备选防御塔中选择一个自己需要的。如果出现相同等级的相同防御塔,则可以直接合成更高级的塔待用;如果抽出的塔正好满足合成公式的要求,也可以直接入手合成后的塔。而如果抽到的塔等级太高无法满足自己需要的合成公式,也可以使用【降级获取】来拿到自己更需要的低级塔来作为合成材料。

游戏中的基础防御塔并不多,但上级塔的合成花样却不少,且每一个都具有非常明确的功能性。合成公式也直接放在了界面边栏供玩家随时查询,合成时也只需要点击目标成品,不需要任何繁杂的操作步骤,这对于不想浪费多余时间的玩家来说无疑是一个方便的设计。

2、随机获取装备

在关卡中会随机入手一些装备,这些装备可以给防御塔提供各种不同的性能加成,从单纯增加攻击力,到功能性(如增加攻击范围等)一应俱全。

加上每个塔能够装备两件装备,这就使得许多可能造成数据疯狂膨胀的神装组合:例如“满月”如果和“身高检测仪”同时作用在一个攻击范围很窄但是伤害很高的防御塔上,随着时间的推移就能获得一个全屏攻击的超高伤害炮塔,当然游戏里的装备多到眼花缭乱,效果也是五花八门,有些看似鸡肋的装备也许在另一个装备的帮助下就能登上神坛。

这些都可以算作是本作的随机性带来的一大乐趣。

3、随机系统插件

系统插件是本作中另一个非常具有代表性的“变量”,里面的场地效果在为玩家提供各种优势的时候也会带来一定的挑战。

如图中的【07 量产】可以视作一个非常典型的风险与机遇并存的选项:三关极大的压力换来永久的怪物减速10%,看似非常划算,但四倍出怪的风险也不能小视,毕竟游戏中的核心只有3点生命值,一个微小的失误也有可能导致大好的局面直接结束游戏。

4、塔防:难易适中,张弛有度

在塔防游戏中,玩家很容易在打造出一条完美防线之后感到厌倦——只是单纯的看着一群又一群怪物倒在自己精心设计的火网之下。

唯一需要点击的按钮就只是“下一关”,这时的塔防游戏就进入了各种意义上的垃圾时间。

在体验过“变量”之后,虽然并不深入,但笔者确实很明确的体会到了开发者对于减少垃圾时间,让难易度和紧张程度保持在适中且足够持续地让玩家保持兴趣这一点上花了非常多的心思。

5、集中布置防御

《变量》里的防线布置机制明显缓解了每回合强制给予布防时间带来的时间浪费。

如果不需要调整布置玩家可以直接开始下一轮,而在需要更新部署的时候则不限制时间。如果一个回合没有获取新的防御塔,抽塔的机会可以一直累积,同时抽到更高等级塔的几率也会随着“空过”次数的增加而不断提高——在玩家达成阶段性的“绝对防御”之后,便能通过跳过等待+4X跳过冗余的等待,布置新的防御来应对更难的波次。

通过这种将精确调整和快速略过结合的模式,玩家不再需要每回合强制进行一些非必须的操作,甚至跳过布置还能获得一定的红利。

从引导玩家采取更加激进的打法着手来让游戏的节奏变得更紧凑这一角度上来说,本作的设计无疑是成功的。

6、金钱的用法更具有战术性

当塔防游戏里的钱无法用来购买防御塔时,还能用来做什么?

本作中除了升级防御塔,提高抽卡概率这两个“标准答案”之外,还交出了一个另笔者始料未及的另类答案:购买“底盘”。

由于本作中的整个“棋盘”是由每隔一定关数发放的有限地块和障碍物(同时也是摆放防御塔的平台)拼合而成,某些情况下会因为障碍物形状的随机性会让玩家不得不设计出对自己较为不利的路线。

这时购买地块的作用就体现出来了:虽然一次只能购买3小块,且重复购买的价格会不断上涨,但有时自己设计的路线离完美就差这么几块地砖,这自然就会成为一个非常具有战术性的补充;同时这也是留给玩家的一个陷阱。过度使用这一功能会不可避免的导致金钱无法用于升级防御塔,导致辛苦合成的高级塔由于没升级无法发挥出最大威力,空有设计优秀的路线而打不死怪导致游戏结束。

因此,即使是给玩家预留的“饵”,它也给予了让人吃一半而不上钩的空间。

四、结语

笔者经常会将一个闯关性质的游戏比作玩家和关卡设计者之间的博弈,尤其是塔防游戏中,这种互相猜测对方意图的感觉其实也算作是游戏乐趣里很重要的一环。

而《变量》不仅从游戏玩法上让人耳目一新,在与玩家的博弈中也为玩家营造了不同的感受:设计者不再是棋盘的拥有者和坐在玩家对面的棋手,而是一个看着玩家左右互搏还时不时在旁边捣点乱的淘气包。

也许这样的游戏体验里,无论是作者还是玩家体会到的快乐都是纯粹的。

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